你的罪孽属性
懒惰
SLOTH
不动的巨岩
没有改的理由,就照这个步幅走。
动还是留,你是按当下的轨道来定,而不是看周围的气氛。这不是什么都不做,而是在改的理由出现之前保持同一套做法。起步需要契机,但起了步就能走很久。

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这个属性的倾向
懒惰表现最强的你,动还是留,是按当下的轨道来定,而不是看周围的气氛。这不是什么都不做,而是在改的理由出现之前,保持同一套做法和同一个步幅。
因此起步往往需要外部的契机:有人约、期限到了、环境变了。越过那一点之后,反而能走很久。
日常容易出现的场景
- 回溯开始做某件事的理由,多半能找到一个外部契机
- 已经定下的流程,不出问题就不去动
- 别人推荐更好的方法,只要现在够用你就不动
- 一旦形成习惯,不用留意也在继续
作为强项时
在需要「持续」的场合,这个属性最有力。多数人厌倦放手的那一段,你能以同样的节奏直接穿过去。在靠积累见效的工作和学习上,这会变成决定性的差别。
周围凭一股劲想改方向时,你也能当重心。因为你要求用话讲清改的理由,临时起意的变更会被整理,而不是白转一圈。
容易空转时
「没有改的理由」和「没有去看改的理由」,从外面看是一样的。不便还小的时候轨道就维持着,等你注意到时,可选的余地可能已经变窄。
在自己心里也不好分辨:这是在保持,还是在把决定往后拖?这一点值得刻意分开来看。
与其他属性的关系
暴怒的启动条件正好相反:暴怒从一个说不通的点动起来,懒惰要等理由齐了才动。暴食也形成对照,暴食把范围拉宽,懒惰把范围守住。
和傲慢叠在一起,就会变成不怀疑既定方向、长期照走的形态。推力最大,途中的复盘最少。
如果这个属性出现在你身上
把自己定的检查时点,放在外部契机的位置上。哪怕一个月一次,有一个「这件事还值不值得继续」的框,轨道就能由你自己重新选。
能持续本身就是稀缺的能力。一开始把「继续什么」选好,这个属性几乎不费力就会替你工作。